SE FUSIONA BWIN Y PARTYGAMING (SERAN LA COMPAÑIA MAS GRANDE DE JUEGOS Y APUESTAS ONLINE)

julio 30, 2010

Las empresas austríaca y británica esperan posicionarse como el nuevo gigante de apuestas del mundo. La facturación neta de ambas las colocaría por delante de sus competidores británicos.

bwin

Bwin y PartyGaming tienen previsto fusionarse para dar lugar a la mayor compañía online de juegos del mundo, según anunciaron hoy las empresas austríaca y británica, que esperan posicionarse en el mercado estadounidense.

De acuerdo a los últimos datos arrojados, Bwin obtuvo 373 millones de euros (487 millones de dólares) en ingresos netos el año pasado, mientras que Party Game alcanzó los 309 millones de euros, por lo que la facturación neta sumada de ambas empresas las colocaría delante de sus rivales William Hill, Sportingbet y Ladbrokes, todos ellos con sede en el Reino Unido.

Ambas empresas dieron a conocer que planean instalar su base en Gibraltar, desde donde ya se encuentran operando. Y señalaron en el comunicado que el nuevo gigante de apuestas cotizará en la Bolsa de Londres.

Bwin registró ganancias de 46 millones de euros tras impuestos en 2009, mientras que PartyGame llegó a los 59 millones de euros.

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YOUTUBE EXTIENDE SUS VIDEOS

julio 30, 2010

El sitio de videos de Google extendió la duración de los archivos que pueden subir los usuarios, de 10 a 15 minutos. El cambio fue posible porque es más fácil identificar qué contenidos están protegidos por derechos de autor.

youtube

"Queremos que YouTube sea el mejor lugar para subir videos en el mundo . Sin duda alguna, la petición número uno recibida por los creadores del sitio es que se puedan subir videos de más de 10 minutos. Los escuchamos y hoy queremos anunciar que hemos aumentado el límite a 15 minutos", explicó Joshua Siegel, product manage de YouTube, en el blog oficial de la empresa.

De acuerdo a YouTube, la decisión también encuentra motivos en que ahora es más sencillo identificar las imágenes protegidas por derechos de autor que suben los usuarios. Para hacerlo, las empresas emplean una herramienta llamada Content ID, capaz de identificar si los videos contienen alguna sección con derechos de autor.

Para "festejar" la ampliación, YouTube presentó el concurso "15 minutos de fama".

Para participar sólo es necesario emplear el tag y15 minutes.

El portal elegirá a los mejores antes del 4 de agosto y los presentará en su portada.

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LAS MUJERES, REINAS DE REDES

julio 29, 2010

Constituyen un 47,9% de las visitas a esos sitios, pero navegan más que los hombres. Incluso, pasan más tiempo en las redes sociales que en otras páginas, indicó un estudio.

mujernet

comScore difundió el estudio “Mujeres en la web: Marcando Tendencias en Internet”, el cual proporciona un análisis del usuario femenino digital, destacando tendencias claves por actividades, regiones y canales digitales.

El informe revela que las redes sociales alcanzaron un porcentaje más alto de mujeres que de hombres a nivel mundial, con 75,8% de las mujeres online visitando un sitio de redes sociales durante mayo de 2010 en contraste a un 69,7% de hombres.

Linda Boland Abraham, chief marketing officer y vice presidente ejecutiva de desarrollo global de comScore, dijo que “las mujeres a través del mundo comparten patrones similares de uso online, tales como un fuerte involucramiento con sitios de redes sociales, pero también es importante entender las diferencias de género a un nivel regional, de país y local, donde las diferencias culturales están continuamente dando forma al uso y al consumo online”.

Más tiempo online que los hombres

Mundialmente, las mujeres muestran niveles más altos de involucramiento en redes sociales que los hombres. Pese a que las mujeres constituyen un 47,9% de visitantes únicos totales en la categoría de redes sociales, ellas consumen 57% de las páginas vistas y casi un 57% de minutos totales consumidos en estos sitios.

Las mujeres también pasan significativamente más tiempo en redes sociales que los hombres, donde las mujeres promedian 5,5 horas por mes, a diferencia de 4 horas mensuales para los hombres, demostrando la fuerte afinidad que las mujeres comparten a nivel global en relación a sitios sociales.

En cada región global, las redes sociales mostraron un porcentaje de alcance mayor para mujeres online que para los hombres. En América Latina, el 94,1% de las mujeres online está en una red social, mientras que en Norteamérica la cifra es de 91 por ciento.

Europa vio un 85,6% de su población online femenina visitando sitios de redes sociales, mientras que en Asia Pacífico, donde partes de su región aún enfrentan una baja penetración de internet y restricciones de visitas a sitios, reportó un 54,9 % de alcance.

Otras conclusiones

· Pese a que los hombres son la mayoría en internet, las mujeres pasan alrededor de un 8% más de tiempo online, promediando 25 horas por mes en la web.

· Mundialmente, las mujeres pasan un 20% más de tiempo en sitios de retail en general que los hombres. Entre las varias sub-categorías de retail, los sitios de comparación de precios y vestuario alcanzaron el mayor porcentaje de mujeres, con un 24,8% y 18,7% respectivamente.

· En los Estados Unidos las mujeres son compradoras online más entusiastas que los hombres, donde un 12,5% de las usuarias femeninas efectuaron alguna compra online durante febrero de 2010, en comparación a un 9,3% de los hombres.

· La categoría Salud muestra una de las mayores diferencias entre hombres y mujeres en cuanto a alcance, con una diferencia de cerca de 6 puntos, entre mujeres y hombres a nivel mundial.

· En la mayoría de los países, las mujeres pasan mucho menos tiempo viendo videos online que los hombres, pero consumen una mayor proporción de este tiempo en YouTube que los hombres.

· En ambos, los Estados Unidos y Europa, el uso de smartphones es dominado por los hombres con ambos mercados mostrando una participación 60/40 en adopción de smartphone en cuanto a los géneros.

Alejandro Martinez | apm@grupodeprofesores.com.ar


TWITTER, FACEBOOK CONTRA LOS BLOGS

julio 29, 2010

Muchos especialistas sostienen que las nuevas formas de comunicación corta e inmediata relegarán a los clásicos blogs. Pero el autor de esta nota dice que este tipo de proceso sucede cada vez que surge un nuevo medio. Y que finalmente "cada uno contará las historias que más les conviene".

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Un informe del mes pasado, la revista The Economist nos cuenta que "el blogging está muriendo" en tanto cada vez más bloggers cambian este formato por el de su primo: el tweet, el Muro de Facebook, el Digg.

Realice una búsqueda-y-reemplazo en la palabra "blog" y podría reescribir esta cobertura como evidencia de la muerte de la televisión, las novelas, los cuentos cortos, la poesía, el teatro en vivo, los musicales o cualquiera de cientos de medios que pasaron del ascenso vertiginoso a convertirse en un recuadro dentro de un mosaico.

Por supuesto, ninguno de esos medios está muerto como tampoco lo está el blogging. Lo que ha ocurrido, en cambio, es que ha sido superado por formas nuevas que comparten algunas de sus características y estas formas nuevas se han quedado con las historias que más les convienen.

Cuando lo único que teníamos era el escenario, cada presentación era una obra. Cuando tuvimos películas, muchas de estas historias se mudaron a la pantalla, adonde siempre pertenecieron (fueron exprimidas en un escenario porque no había otra alternativa). Cuando llegó la TV, las historias que se adaptaban bien a la pantalla chica se sacaron del cine y se reubicaron la tele. Cuando apareció YouTube, liberó todas las historias que se quería que fuesen de 3 a 8 minutos, no una serie de 22 minutos o un drama de 48 minutos. Y así siguiendo.

Lo que va quedando en cada vuelta de tuerca no es menos, sino más: las historias que contamos en el escenario no están allí porque sí, sino porque se adaptan mejor para el escenario que para cualquier otra plataforma conocida. Esto es maravilloso para los interesados, los números de audiencia serán menores, pero la forma es muchísimo superior.

Cuando el blogging era la forma más fácil y destacada de escribir pensamientos en voz alta, informales y cortos para la red, todos lo usamos. Ahora que tenemos Twitter , las plataformas de medios sociales y todas las herramientas que siguieron apareciendo, muchos de nosotros encontramos que el material que solíamos guardar para nuestros blogs tiene un lugar mejor en otra parte. Y algunos de nosotros descubrimos que finalmente no éramos bloggers, aunque el blogging fue muy bueno hasta que surgió algo más adecuado.

Aún incluyo de 10 a 15 ítems diarios en un blog, como vengo haciendo durante 5 años hasta hoy. Pero también twitteo y vuelvo a twittear 30 a 50 veces por día. Casi todo ese material no encajaría bien en el blog: se trata de material que no habría publicado antes de que apareciera Twitter. Algunos de esos twitts podrían haber sido desarrollados en un sitio de blog años atrás y ahora pueden existir como pensamientos breves.

Para mí, la gran atracción de todo esto es que, preparar material para consumo público me fuerza a clarificarlo mentalmente. Realmente no lo sé hasta que lo escribo. Por eso, cuanto mayor cantidad de medios tenga disponibles, mayor será también la cantidad de formas de trabajar con mis propias ideas.

Bruce Sterling, el escritor de ciencia ficción, dice: "El futuro se compone del pasado". Hay además, una ley que describe esto, la Ley de Riepl que afirma que los nuevos tipos de medios nunca reemplazan las modalidades existentes y sus esquemas de uso. "En cambio, en sus campos se produce una convergencia que conduce a una modalidad y a un campo de uso diferentes para estas formas antiguas".

Wolfgang Riepl acuñó la frase en 1913. Es tan verdadero ahora como lo era en aquel momento.

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Alejandro Martinez | apm@grupodeprofesores.com.ar


IBM AHORA HACE CINE

julio 28, 2010

El gigante azul contribuyó con la productora Illumination Entertainment para satisfacer los requisitos de producción que planteó la creación de su nuevo largometraje 3D animado por computación, Mi villano favorito.

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En la creación de películas en 3D se mueve tal cantidad de datos e imágenes que requiere realizar una gestión eficiente para obtener el mejor resultado sin que se disparen los costos.

La realización de Mi villano favorito (Despicable Me) implicó cientos de miles de imágenes individuales creadas a mano y renderizadas a través de la animación digital para construir efectivamente cada uno de los cuadros de la película, todo lo cual requiere una alta intensidad de potencia de cómputo.

En Mi Villano favorito se llegaron a generar 142 terabytes de datos, un volumen equivalente al tráfico originado por los 118 millones de usuarios activos de MySpace, se indicó en un comunicado.

Mi villano favorito representa una revolución del modelo de la cinematografía digital geográficamente distribuida y colaborativa, que nos enorgullece estar construyendo desde cero. Al reunir en forma transparente el talento creativo de los Estados Unidos, Francia y otros lugares del mundo a través de la tecnología, completamos un proyecto de producción masiva que a menudo se deja para los estudios de Hollywood más grandes concentrados en una sola ubicación”, explicó Chris Meledandri, productor de Mi villano favorito y fundador de Illumination Entertainment.

Equipos

Illumination Entertainment colaboró con Mac Guff Ligne, un estudio de producción digital de París, para completar los 12 meses de renderizado intensivo de gráficos y animación 3D, que suma 500.000 cuadros por semana.

Para completar el proyecto, el equipo debió diseñar y construir rápidamente una granja de servidores capaz de satisfacer las exigentes cargas de trabajo a lo largo de su equipo de 330 artistas, productores y personal de soporte.

Por eso, además de una mejor gestión del volumen de datos, el equipo de producción buscó en IBM una solución eficiente que evitara los grandes costos de mantenimiento y refrigeración asociados a un centro de datos funcionando 7×24.

Illumination aprovechó los servicios de IBM y su Asociado de Negocio Serviware de París para construir una granja de servidores basada en el sistema iDataPlex de IBM.

Con el diseño y la configuración flexible de este sistema, la compañía pudo satisfacer los intensos requisitos de cómputo para la película y ahorrar espacio duplicando la cantidad de sistemas que pueden ejecutarse en un solo rack IBM.

Para alojar el centro de cómputo se utilizó parte del garaje del centro de producción , ocupando aproximadamente la mitad del espacio asignado originalmente.

La solución iDataPlex incluyó refrigeración por agua, que permite que el sistema se ejecute sin necesitar aire acondicionado, ahorrando hasta 40% de la potencia usada en configuraciones típicas de servidor .

En total, la instalación incluyó 6,500 núcleos (cores) de procesador.

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NOTEBOOK 3D EN ARGENTINA

julio 28, 2010

Ya están disponibles dos equipos con esta tecnología. Lenovo es la última fabricante en traer su producto, capaz de convertir contenido en 2D en imágenes tridimensionales.Viene con el FIFA en 3D.

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El 3D comienza a tomar fuerza en el mercado, donde las portátiles no quedan ausentes.

Al anuncio de Toshiba sobre su primera portátil con esa capacidad se acaba de sumar Lenovo, cuyo modelo Y560 3D también está disponible en la Argentina.

El equipo viene con los anteojos 3D polarizados y su característica principal radica en el llamado TriDef Media Player, que transforma las películas tradicionales en una experiencia 3D.

Asimismo, con TriDef Photo Transformer, el usuario puede modificar sus fotos para verlas en tres dimensiones.

“Los estudios de cine, los desarrolladores de juegos y algunos canales de televisión ya están creando contenidos con esta tecnología”, explicó Octavio Fonseca, Brand Manager de Idea Product Group Argentina.

La Lenovo Y560 3D cuenta con una pantalla 15,6’’ HD LED Glare (3D), memoria de RAM de 4GB, un disco duro de 320GB, sistema operativo Windows 7 Home Premium de 64bits, cámara de 1.3mpx y Bluetooth 2.1.

Se espera que el equipo de Toshiba esté disponible en breve, a un precio no confirmado.La Lenovo Y560 3D tiene un valor de $8.699 e incluye el videojuego FIFA en 3D.

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CURSOS DE INFORMATICA Y PROGRAMACION

julio 28, 2010

El dominio de las nuevas tecnologías es un factor determinante y cualitativamente diferenciador de las habilidades de una persona en el momento de encontrar un trabajo.


Por ello, te ofrecemos nuestros Cursos de Informática para dominar todas las herramientas principales de Internet, Bases de datos, Redes, Diseño Gráfico y Multimedia, Programación, Sistemas operativos y programas de Seguridad.
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