SE FUSIONA BWIN Y PARTYGAMING (SERAN LA COMPAÑIA MAS GRANDE DE JUEGOS Y APUESTAS ONLINE)

julio 30, 2010

Las empresas austríaca y británica esperan posicionarse como el nuevo gigante de apuestas del mundo. La facturación neta de ambas las colocaría por delante de sus competidores británicos.

bwin

Bwin y PartyGaming tienen previsto fusionarse para dar lugar a la mayor compañía online de juegos del mundo, según anunciaron hoy las empresas austríaca y británica, que esperan posicionarse en el mercado estadounidense.

De acuerdo a los últimos datos arrojados, Bwin obtuvo 373 millones de euros (487 millones de dólares) en ingresos netos el año pasado, mientras que Party Game alcanzó los 309 millones de euros, por lo que la facturación neta sumada de ambas empresas las colocaría delante de sus rivales William Hill, Sportingbet y Ladbrokes, todos ellos con sede en el Reino Unido.

Ambas empresas dieron a conocer que planean instalar su base en Gibraltar, desde donde ya se encuentran operando. Y señalaron en el comunicado que el nuevo gigante de apuestas cotizará en la Bolsa de Londres.

Bwin registró ganancias de 46 millones de euros tras impuestos en 2009, mientras que PartyGame llegó a los 59 millones de euros.

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YOUTUBE EXTIENDE SUS VIDEOS

julio 30, 2010

El sitio de videos de Google extendió la duración de los archivos que pueden subir los usuarios, de 10 a 15 minutos. El cambio fue posible porque es más fácil identificar qué contenidos están protegidos por derechos de autor.

youtube

"Queremos que YouTube sea el mejor lugar para subir videos en el mundo . Sin duda alguna, la petición número uno recibida por los creadores del sitio es que se puedan subir videos de más de 10 minutos. Los escuchamos y hoy queremos anunciar que hemos aumentado el límite a 15 minutos", explicó Joshua Siegel, product manage de YouTube, en el blog oficial de la empresa.

De acuerdo a YouTube, la decisión también encuentra motivos en que ahora es más sencillo identificar las imágenes protegidas por derechos de autor que suben los usuarios. Para hacerlo, las empresas emplean una herramienta llamada Content ID, capaz de identificar si los videos contienen alguna sección con derechos de autor.

Para "festejar" la ampliación, YouTube presentó el concurso "15 minutos de fama".

Para participar sólo es necesario emplear el tag y15 minutes.

El portal elegirá a los mejores antes del 4 de agosto y los presentará en su portada.

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LAS MUJERES, REINAS DE REDES

julio 29, 2010

Constituyen un 47,9% de las visitas a esos sitios, pero navegan más que los hombres. Incluso, pasan más tiempo en las redes sociales que en otras páginas, indicó un estudio.

mujernet

comScore difundió el estudio “Mujeres en la web: Marcando Tendencias en Internet”, el cual proporciona un análisis del usuario femenino digital, destacando tendencias claves por actividades, regiones y canales digitales.

El informe revela que las redes sociales alcanzaron un porcentaje más alto de mujeres que de hombres a nivel mundial, con 75,8% de las mujeres online visitando un sitio de redes sociales durante mayo de 2010 en contraste a un 69,7% de hombres.

Linda Boland Abraham, chief marketing officer y vice presidente ejecutiva de desarrollo global de comScore, dijo que “las mujeres a través del mundo comparten patrones similares de uso online, tales como un fuerte involucramiento con sitios de redes sociales, pero también es importante entender las diferencias de género a un nivel regional, de país y local, donde las diferencias culturales están continuamente dando forma al uso y al consumo online”.

Más tiempo online que los hombres

Mundialmente, las mujeres muestran niveles más altos de involucramiento en redes sociales que los hombres. Pese a que las mujeres constituyen un 47,9% de visitantes únicos totales en la categoría de redes sociales, ellas consumen 57% de las páginas vistas y casi un 57% de minutos totales consumidos en estos sitios.

Las mujeres también pasan significativamente más tiempo en redes sociales que los hombres, donde las mujeres promedian 5,5 horas por mes, a diferencia de 4 horas mensuales para los hombres, demostrando la fuerte afinidad que las mujeres comparten a nivel global en relación a sitios sociales.

En cada región global, las redes sociales mostraron un porcentaje de alcance mayor para mujeres online que para los hombres. En América Latina, el 94,1% de las mujeres online está en una red social, mientras que en Norteamérica la cifra es de 91 por ciento.

Europa vio un 85,6% de su población online femenina visitando sitios de redes sociales, mientras que en Asia Pacífico, donde partes de su región aún enfrentan una baja penetración de internet y restricciones de visitas a sitios, reportó un 54,9 % de alcance.

Otras conclusiones

· Pese a que los hombres son la mayoría en internet, las mujeres pasan alrededor de un 8% más de tiempo online, promediando 25 horas por mes en la web.

· Mundialmente, las mujeres pasan un 20% más de tiempo en sitios de retail en general que los hombres. Entre las varias sub-categorías de retail, los sitios de comparación de precios y vestuario alcanzaron el mayor porcentaje de mujeres, con un 24,8% y 18,7% respectivamente.

· En los Estados Unidos las mujeres son compradoras online más entusiastas que los hombres, donde un 12,5% de las usuarias femeninas efectuaron alguna compra online durante febrero de 2010, en comparación a un 9,3% de los hombres.

· La categoría Salud muestra una de las mayores diferencias entre hombres y mujeres en cuanto a alcance, con una diferencia de cerca de 6 puntos, entre mujeres y hombres a nivel mundial.

· En la mayoría de los países, las mujeres pasan mucho menos tiempo viendo videos online que los hombres, pero consumen una mayor proporción de este tiempo en YouTube que los hombres.

· En ambos, los Estados Unidos y Europa, el uso de smartphones es dominado por los hombres con ambos mercados mostrando una participación 60/40 en adopción de smartphone en cuanto a los géneros.

Alejandro Martinez | apm@grupodeprofesores.com.ar


TWITTER, FACEBOOK CONTRA LOS BLOGS

julio 29, 2010

Muchos especialistas sostienen que las nuevas formas de comunicación corta e inmediata relegarán a los clásicos blogs. Pero el autor de esta nota dice que este tipo de proceso sucede cada vez que surge un nuevo medio. Y que finalmente "cada uno contará las historias que más les conviene".

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Un informe del mes pasado, la revista The Economist nos cuenta que "el blogging está muriendo" en tanto cada vez más bloggers cambian este formato por el de su primo: el tweet, el Muro de Facebook, el Digg.

Realice una búsqueda-y-reemplazo en la palabra "blog" y podría reescribir esta cobertura como evidencia de la muerte de la televisión, las novelas, los cuentos cortos, la poesía, el teatro en vivo, los musicales o cualquiera de cientos de medios que pasaron del ascenso vertiginoso a convertirse en un recuadro dentro de un mosaico.

Por supuesto, ninguno de esos medios está muerto como tampoco lo está el blogging. Lo que ha ocurrido, en cambio, es que ha sido superado por formas nuevas que comparten algunas de sus características y estas formas nuevas se han quedado con las historias que más les convienen.

Cuando lo único que teníamos era el escenario, cada presentación era una obra. Cuando tuvimos películas, muchas de estas historias se mudaron a la pantalla, adonde siempre pertenecieron (fueron exprimidas en un escenario porque no había otra alternativa). Cuando llegó la TV, las historias que se adaptaban bien a la pantalla chica se sacaron del cine y se reubicaron la tele. Cuando apareció YouTube, liberó todas las historias que se quería que fuesen de 3 a 8 minutos, no una serie de 22 minutos o un drama de 48 minutos. Y así siguiendo.

Lo que va quedando en cada vuelta de tuerca no es menos, sino más: las historias que contamos en el escenario no están allí porque sí, sino porque se adaptan mejor para el escenario que para cualquier otra plataforma conocida. Esto es maravilloso para los interesados, los números de audiencia serán menores, pero la forma es muchísimo superior.

Cuando el blogging era la forma más fácil y destacada de escribir pensamientos en voz alta, informales y cortos para la red, todos lo usamos. Ahora que tenemos Twitter , las plataformas de medios sociales y todas las herramientas que siguieron apareciendo, muchos de nosotros encontramos que el material que solíamos guardar para nuestros blogs tiene un lugar mejor en otra parte. Y algunos de nosotros descubrimos que finalmente no éramos bloggers, aunque el blogging fue muy bueno hasta que surgió algo más adecuado.

Aún incluyo de 10 a 15 ítems diarios en un blog, como vengo haciendo durante 5 años hasta hoy. Pero también twitteo y vuelvo a twittear 30 a 50 veces por día. Casi todo ese material no encajaría bien en el blog: se trata de material que no habría publicado antes de que apareciera Twitter. Algunos de esos twitts podrían haber sido desarrollados en un sitio de blog años atrás y ahora pueden existir como pensamientos breves.

Para mí, la gran atracción de todo esto es que, preparar material para consumo público me fuerza a clarificarlo mentalmente. Realmente no lo sé hasta que lo escribo. Por eso, cuanto mayor cantidad de medios tenga disponibles, mayor será también la cantidad de formas de trabajar con mis propias ideas.

Bruce Sterling, el escritor de ciencia ficción, dice: "El futuro se compone del pasado". Hay además, una ley que describe esto, la Ley de Riepl que afirma que los nuevos tipos de medios nunca reemplazan las modalidades existentes y sus esquemas de uso. "En cambio, en sus campos se produce una convergencia que conduce a una modalidad y a un campo de uso diferentes para estas formas antiguas".

Wolfgang Riepl acuñó la frase en 1913. Es tan verdadero ahora como lo era en aquel momento.

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Alejandro Martinez | apm@grupodeprofesores.com.ar


IBM AHORA HACE CINE

julio 28, 2010

El gigante azul contribuyó con la productora Illumination Entertainment para satisfacer los requisitos de producción que planteó la creación de su nuevo largometraje 3D animado por computación, Mi villano favorito.

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En la creación de películas en 3D se mueve tal cantidad de datos e imágenes que requiere realizar una gestión eficiente para obtener el mejor resultado sin que se disparen los costos.

La realización de Mi villano favorito (Despicable Me) implicó cientos de miles de imágenes individuales creadas a mano y renderizadas a través de la animación digital para construir efectivamente cada uno de los cuadros de la película, todo lo cual requiere una alta intensidad de potencia de cómputo.

En Mi Villano favorito se llegaron a generar 142 terabytes de datos, un volumen equivalente al tráfico originado por los 118 millones de usuarios activos de MySpace, se indicó en un comunicado.

Mi villano favorito representa una revolución del modelo de la cinematografía digital geográficamente distribuida y colaborativa, que nos enorgullece estar construyendo desde cero. Al reunir en forma transparente el talento creativo de los Estados Unidos, Francia y otros lugares del mundo a través de la tecnología, completamos un proyecto de producción masiva que a menudo se deja para los estudios de Hollywood más grandes concentrados en una sola ubicación”, explicó Chris Meledandri, productor de Mi villano favorito y fundador de Illumination Entertainment.

Equipos

Illumination Entertainment colaboró con Mac Guff Ligne, un estudio de producción digital de París, para completar los 12 meses de renderizado intensivo de gráficos y animación 3D, que suma 500.000 cuadros por semana.

Para completar el proyecto, el equipo debió diseñar y construir rápidamente una granja de servidores capaz de satisfacer las exigentes cargas de trabajo a lo largo de su equipo de 330 artistas, productores y personal de soporte.

Por eso, además de una mejor gestión del volumen de datos, el equipo de producción buscó en IBM una solución eficiente que evitara los grandes costos de mantenimiento y refrigeración asociados a un centro de datos funcionando 7×24.

Illumination aprovechó los servicios de IBM y su Asociado de Negocio Serviware de París para construir una granja de servidores basada en el sistema iDataPlex de IBM.

Con el diseño y la configuración flexible de este sistema, la compañía pudo satisfacer los intensos requisitos de cómputo para la película y ahorrar espacio duplicando la cantidad de sistemas que pueden ejecutarse en un solo rack IBM.

Para alojar el centro de cómputo se utilizó parte del garaje del centro de producción , ocupando aproximadamente la mitad del espacio asignado originalmente.

La solución iDataPlex incluyó refrigeración por agua, que permite que el sistema se ejecute sin necesitar aire acondicionado, ahorrando hasta 40% de la potencia usada en configuraciones típicas de servidor .

En total, la instalación incluyó 6,500 núcleos (cores) de procesador.

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NOTEBOOK 3D EN ARGENTINA

julio 28, 2010

Ya están disponibles dos equipos con esta tecnología. Lenovo es la última fabricante en traer su producto, capaz de convertir contenido en 2D en imágenes tridimensionales.Viene con el FIFA en 3D.

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El 3D comienza a tomar fuerza en el mercado, donde las portátiles no quedan ausentes.

Al anuncio de Toshiba sobre su primera portátil con esa capacidad se acaba de sumar Lenovo, cuyo modelo Y560 3D también está disponible en la Argentina.

El equipo viene con los anteojos 3D polarizados y su característica principal radica en el llamado TriDef Media Player, que transforma las películas tradicionales en una experiencia 3D.

Asimismo, con TriDef Photo Transformer, el usuario puede modificar sus fotos para verlas en tres dimensiones.

“Los estudios de cine, los desarrolladores de juegos y algunos canales de televisión ya están creando contenidos con esta tecnología”, explicó Octavio Fonseca, Brand Manager de Idea Product Group Argentina.

La Lenovo Y560 3D cuenta con una pantalla 15,6’’ HD LED Glare (3D), memoria de RAM de 4GB, un disco duro de 320GB, sistema operativo Windows 7 Home Premium de 64bits, cámara de 1.3mpx y Bluetooth 2.1.

Se espera que el equipo de Toshiba esté disponible en breve, a un precio no confirmado.La Lenovo Y560 3D tiene un valor de $8.699 e incluye el videojuego FIFA en 3D.

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CURSOS DE INFORMATICA Y PROGRAMACION

julio 28, 2010

El dominio de las nuevas tecnologías es un factor determinante y cualitativamente diferenciador de las habilidades de una persona en el momento de encontrar un trabajo.


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REVISORES DE CONTENIDOS

julio 27, 2010

Son personas o empresas que se dedican a mirar y filtrar el material "despreciable e ilegal" que suben los usuarios. Qué hacen Microsoft, Google, Facebook y otros gigantes de la Web. Cómo es el trabajo y un debate sobre sus consecuencias psicológicas.

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Ricky Bess pasa ocho horas diarias frente a una computadora cerca de Orlando, Florida, mirando algunas de las peores depravaciones alojadas en la Red. Ha visto fotos de asesinatos cometidos por pandillas, maltrato a animales y formas retorcidas de pornografía. Un descubrimiento reciente fue la foto de dos adolescentes apuntando alegremente con un arma a otro chico que los miraba llorando.

Revisor de contenidos de Internet, Bess pasa por el cedazo las fotos que la gente carga en una gran red social y evita que el material ilegal – que abunda – sea exhibido. El suyo es un trabajo silencioso que se repite miles de veces, tanto en oficinas de los suburbios de Florida como en centros tercerizados de las Filipinas.

Con el auge de los sitios Web construidos en torno a material provisto por los usuarios, los revisores nunca han estado tan solicitados. Algunas empresas de Internet han tratado de arreglárselas con software que detecta fotos que, por ejemplo, presentan una gran superficie de tonos carne, pero nada puede sustituir la perspicacia del ojo humano.

La difusión de los servicios de filtrado de Internet ha hecho que cada vez se tome más conciencia de que esta tarea puede tener consecuencias para la salud mental de los revisores, algunos de los cuales aceptan este trabajo mal pago por la simple perspectiva de ganar dinero mirando pornografía.

"Hay chicos de 20 años que consiguen un contrato para hacer revisión de contenido y que se entusiasman porque piensan que van a ver pornografía para adultos", dijo Hemanshu Nigam, ex jefe de seguridad de MySpace. "No tienen idea de que algunas de las imágenes despreciables e ilegales que van a ver les quedarán grabadas para toda la vida."

David Graham, presidente de Telecommunications On Demand, la empresa de Orlando donde trabaja Bess, comparó a los revisores con "veteranos de guerra, completamente insensibilizados ante cualquier tipo de imágenes". Los aproximadamente 50 empleados de la empresa ven un promedio combinado de 20 millones de fotos por semana.

Bess insiste en que el material repulsivo todavía lo afecta y reconoce la necesidad de recurrir a sus compañeros de oficina en busca de apoyo.

"Nos ayudamos a soportar los malos momentos", dijo Bess, 52, que antes trabajó en Wal-Mart y Target.

Nigam, co-presidente de la agrupación, el Online Safety and Technology Working Group, dijo que las firmas globales contratadas para moderar contenidos para muchas grandes empresas de Internet no ofrecen atención terapéutica a sus trabajadores. Las recomendaciones del grupo han sido presentadas a la Administración Nacional de Telecomunicaciones e Información que asesora a la Casa Blanca sobre política digital.

Los empleados de Telecommunications On Demand, que ganan de 8 a 12 dólares la hora, ven fotos a las que se les ha eliminado la información referida a los usuarios que las colgaron en la Red. Hojean rápidamente páginas de 300 imágenes cada una y se les pide que marquen el material que es pornográfico o violento, ilegal en algún país o inadecuado para determinado sitio Web.

Caleris, empresa subcontratada con sede en Des Moines, Iowa, dice revisar unos 4,5 millones de imágenes por día. Stacey Springer, su vicepresidenta de operaciones de soporte, dice que ese trabajo no es para cualquiera y que "la gente descubre que puede hacerlo pero que es más difícil de lo que pensaba". La compañía ofrece apoyo psicológico como parte de su paquete de beneficios para empleados.

Springer piensa que los moderadores de contenido suelen insensibilizarse ante las imágenes, lo que los ayuda a tolerarlas. Pero recurren a ella para que revise el material más duro, como imágenes sexuales con niños, y dice que algunas de ellas "son difíciles de sacar de la cabeza".

Una estrategia común de los sitios Web es hacer que los usuarios marquen el contenido cuestionable y luego entregar el material que necesita más supervisión humana a empresas contratadas que pueden hacerlo a bajo costo.

Firmas mundiales de outsourcing como Infosys Technologies, con sede en Bangalore, India, y Sykes Enterprises, de Tampa, Florida, se ofrecen para brindar estos servicios.

Las empresas de Internet son reacias a dar detalles sobre la moderación de contenidos, ya que prefieren no llamar la atención sobre el material desagradable que atraen sus sitios. Pero personas que trabajan en esas firmas contratadas dicen que gigantes como Microsoft, Yahoo y MySpace, división de News Corporation, tercerizan una parte de la revisión de contenidos.

YouTube, división de Google, es una excepción. Si un usuario marca un video como inadecuado, el software escanea la imagen en busca de indicios de que viola las normas del sitio o la ley. Los videos marcados luego se envían a revisión manual por moderadores de contenidos empleados por YouTube, quienes, dada la naturaleza del trabajo, reciben contratos por un año y acceso a servicios de apoyo psicológico, según informa Victoria Grand, portavoz de YouTube.

Por su parte, Facebook, la principal red social con más de 500 millones de miembros en todo el mundo, confía en que sus usuarios marcarán cosas como la pornografía y los mensajes de acoso. Ese material es revisado por empleados de Facebook en Palo Alto, California, y Dublín.

Simon Axten, portavoz de Facebook, dijo que la empresa había intentado tercerizar la revisión manual de fotos pero que no lo había hecho de manera general.

Las empresas subcontratadas para revisar contenidos también son reacias a hablar oficialmente ya que sus clientes exigen confidencialidad. Un ejecutivo de una firma mundial, que pidió reserva de su nombre, explicó que las grandes compañías de Internet "pagan millones de dólares al año para hacer este tipo de cosa y brindan algún tipo de control sobre la bestia que es Internet, que básicamente es incontrolable."

"Si no lo hacen, sus intereses comerciales quedarán completamente destruidos", agregó.

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BOOM DE LOS MENSAJES DE TEXTO

julio 27, 2010

Un informe del prestigioso Pew Research Center revela que, en los EE.UU., el 75% ya tiene su propio celular, y uno de cada tres envía más de 100 SMS por día. Casi nadie habla por el teléfono. “El mensaje de texto se convirtió en el eje de comunicación de los más jóvenes”, dicen los especialistas.

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El 75% de los adolescentes de los Estados Unidos tienen hoy celular. Casi el 90% de los que tienen celular reciben y envían mensajes de texto, y la mayoría lo hace todos los días. La mitad mandan 50 o más mensajes diarios. Uno de cada tres envía cien mensajes. En apenas cuatro años, "el mensaje de texto se convirtió cómodamente en el canal preferido de comunicación básica entre los adolescentes y sus amigos".

Estos datos fueron revelados por el Pew Internet & American Life Project, el proveedor de información más autorizado e importante del mundo sobre el impacto que ejerce Internet en las vidas de los ciudadanos del siglo XXI. Desde 2007, esta organización sin fines de lucro viene registrando el uso de la red que hacen los adolescentes, en particular, su adopción masiva de los sitios de redes sociales. Desde 2006 estudia por ejemplo la forma cómo los adolescentes usan los celulares, incluidos los mensajes de texto.

Aunque los teléfonos hacen algo más que enviar mensajes de texto, desde ya. Más del 80% de los adolescentes que tienen celular los usan también para sacar fotos (y el 64% para compartir esas imágenes con otros). El sesenta por ciento escucha música en ellos. El 46% los usa para jugar. El 32% para intercambiar videos y el 23% para acceder a sitios de redes sociales. El teléfono celular, en síntesis, es hoy "el eje de comunicación preferido para la mayoría de los adolescentes".

Como si enviar mensajitos, intercambiar cosas, pasear y pasar las horas del día prendidos a sus celulares no fuera suficiente, el 73% usa los sitios de las redes sociales, Facebook en su mayoría -un 50% más que hace tres años-. La comunicación digital no es sólo importante en las vidas de los adolescentes. Es la vida misma de los adolescentes.

"Existe una razón muy sencilla" explica Amanda Lenhart, especialista senior en investigaciones en Pew. "Simplemente, estas tecnologías satisfacen las necesidades de desarrollo de los adolescentes". "Los celulares y las redes sociales hacen las cosas que los adolescentes hicieron siempre. Definen su propia identidad, los independizan de sus padres, los hacen aparecer modernos y los hacen impresionar a los miembros del sexo opuesto -todo mucho más fácil-".

"Flirtear, pavonearse, contar chismes, burlarse de los amigos, salir, hacer confesiones. Todas las cosas clásicas que siempre existieron" dice Lenhart. Antes todo esto ocurría detrás de los garages de las bicicletas o a través de notitas dobladas cuidadosamente que nos pasábamos unos a otros con las manos transpiradas, entre clase y clase. Todo esto se volvió muchísimo más fácil con las redes sociales y los celulares.

Al igual que sus pares, a Philippa ni se le ocurriría soñar con usar su teléfono para llamar a alguien, salvo a sus padres, tal vez, para calmarlos si ella no está donde debiera estar o pedirles que la vayan a buscar. Las llamadas son caras y no se las puede hacer en clase (uno no debiera mandar mensajitos tampoco aunque "muchos lo hacen igual").

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VUELCO MASIVO A LA TV ONLINE

julio 26, 2010

Los hábitos de consumo están cambiando drásticamente. Calculan que unos 300 millones miraron Internet TV en el último mes. Pesa la censura en la televisión tradicional. Entusiasmo de los anunciantes de estos sitios, que facturarán US$ 346 millones este año.

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Cada mes, unas 300 millones de personas en China usan una computadora para ver dramas televisivos chinos, comedias japonesas y coreanas y hasta películas y series estadounidenses como "Twilight" y "Gossip Girl". La descarga en vivo de la reciente Copa Mundial también atrajo a una enorme cantidad de público online.

Según los analistas, los jóvenes en China están empezando a preferir ver TV gratis en la notebook que en un televisor, en parte para hacerles trampa a los reguladores, que a menudo prohíben a los canales de TV estatales difundir programación que no cuente con la aprobación del Partido Comunista.

Es un cambio trascendental en los hábitos del público que no pasó inadvertido a las autoridades de Beijing. Éstas están ajustando el control de los sitios de video online y también impulsando a los canales estatales de televisión a formar sus propios sitios de Internet TV para mantener el control sobre qué pueden ver los espectadores online.

Además, los grandes portales y motores de búsqueda de Internet del país – como por ejemplo Baidu – se pelean por formar sitios de video rivales, muchos de los cuales se proponen otorgar licencias sobre contenido proveniente de Estados Unidos y otros lugares.

"En este momento, todos quieren entrar en este mercado", dice Li Yifei, presidente de VivaKi Greater China, parte de Publicis Groupe, el gigante de la publicidad y las comunicaciones. "De golpe hay un cambio de actitud porque la gente ve mucho video online".

Mientras en los Estados Unidos Internet TV es incipiente, en China ya atrae una gran parte del mercado de Internet más grande del mundo, donde se calcula que 400 millones de personas están en la Web. Una investigadora de mercado de Shangai, iResearch, dice que, según las proyecciones, la publicidad en Internet TV y sitios de video en la Web alcanzará US$ 346 millones este año, en comparación con US$ 83 millones en 2008.

Los grandes sitios de video como Youku, Tudou, KU6 y PPTV están invirtiendo profusamente para otorgar licencias de contenido, producir programación original y comprar la banda ancha necesaria para almacenar y difundir contenido.

Cuando la semana pasada muchos de los dirigentes de la industria se reunieron en la Cumbre de Medios Digitales de China en Shangai, el futuro de los sitios de video en Internet fue uno de los temas más conflictivos.

Un debate similar se está desarrollando en Estados Unidos, donde YouTube busca formas de ganar dinero con el tráfico en un sitio dedicado principalmente a contenido generado por los usuarios y donde Hulu.com – la terminal gratuita de video online creado por NBC Universal, News Corporation y Disney – también está tratando de crecer.

A los anunciantes la idea de Internet TV los entusiasma.

"Solía haber un chiste sobre Internet en la comunidad publicitaria. Se decía: ‘Haremos publicidad allí cuando se empiece a parecer a la TV’", dice Michael Galgon, ex estratega principal de publicidad global en Microsoft. "Bueno, ahora está empezando a parecerse a la TV".

En China, sin embargo, Internet TV ocupa una posición única en gran medida debido a que sirve de alternativa a lo que podría considerarse una programación estatal insípida.

Las empresas de medios globales como Disney enfrentan limitaciones a la hora de conseguir franjas de programación televisiva y se les permite mostrar sólo una cantidad restringida de películas en China. La piratería es galopante y el número de telespectadores jóvenes disminuye.

Esto podría explicar por que Internet TV es un boom en China. Si bien la mayoría de los primeros sitios de video se centraban en contenido generado por el usuario – o videos aficionados subidos por usuarios – muchos de esos sitios últimamente evolucionaron ofreciendo contenido bajo licencia, producciones internas y cargas de filmes y series de televisión pirateados que los usuarios suben a los sitios.

Por ejemplo, algunos de los programas más populares de Estados Unidos, como "CSI", aparecen en Youku.com y Tudou.com a pocas horas de haber sido difundidos en Estados Unidos, generalmente con subtítulos en chino.

Los analistas no saben qué proporción del contenido de Internet TV se piratea, pero el hecho de que muchos de los sitios continúen difundiendo programas de televisión y películas pirateados es un factor que complica las cosas. La mayoría de los ejecutivos de los sitios de video dicen que están otorgando licencias de una parte creciente de contenido y tratando de impedir que los usuarios suban contenido pirateado a sus sitios.

"A través de distintos agentes, compramos y compraremos más contenido con copyright de países extranjeros", dijo Victor Koo, fundador y director ejecutivo de Youku, en un mensaje de e-mail. En cuanto al tema de las películas extranjeras pirateadas subidas por los usuarios, agregó que el sitio estuvo trabajando con la Motion Picture Association of America para mejorar el control.

Pero algunos analistas sostienen que el contenido ilegal es un factor importante que impulsa el tráfico en Internet TV y en sitios de video y es un tema tabú para el sector. No obstante, admiten que Internet TV y los sitios de video están avanzando gradualmente hacia contenido más original y bajo licencia, y que algunas empresas están compitiendo ferozmente por comprar series populares de televisión chinas y coreanas.

Anita Huang, portavoz de Tudou, con sede en Shangai, dice que la empresa se está posicionando como la versión china de HBO.

Vincent Tao, responsable máximo de PPTV, que ofrece contenido bajo licencia, dijo que su empresa descarga los juegos de la NBA y produce dramas de TV originales. "Vamos a gastar más para adquirir contenido extranjero", dijo. "Ahora tenemos un contrato con Warner Brothers".

Los fuertes retos que enfrentan los recién llegados a Internet TV podrían crear unabatalla sucia en los próximos años. Por ejemplo, Baidu.com formó recientemente Qiyi, y si Baidu comienza a dirigir la mayoría de las búsquedas de video a su propio sitio, podría perjudicar a otros ya que Baidu es el motor de búsqueda dominanteen China.

"Las agencias de publicidad quieren realmente transferir sus presupuestos de publicidad a sitios de video online, eso es indudable", dijo Alan Yan, fundador y responsable máximo de AdChina. "Pero antes los sitios de video tienen que resolver algunos de los problemas de copyright sobre el contenido".

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